Como primeira atividade nos foi designado escolher um dos seguintes renderers: PBRT e Mitsuba Renderer, ambos são Physically Based Renderers, ou seja, eles simulam a luz e todos os efeitos de iluminação usando fórmulas avançadas de física e assim fazendo com que a simulação seja fotorealista.
Primeiramente nós queríamos usar o PBRT, pois ele aparenta ser mais completo, devido à todo o trabalho que foi feito sobre ele. Mas depois de passar dois dias com problemas para instalá-lo tanto no Windows quanto no Ubuntu, nós decidimos usar o Mitsuba Renderer, pois ele nem necessitava de instalação no Windows e funcionava perfeitamente.
Primeiramente nós baixamos uma cena exemplo, para nos familiarizarmos com a interface do Mitsuba, e também para começar a compreender a sintaxe dos arquivos xml que ele usa como fonte para construir as cenas.
Após mexer bastante nesta cena nós criamos um arquivo novo e começamos de zero, criando e localizando cada objeto na nossa cena.
Nós produzimos duas cenas, a primeira mostra um modelo de um cavaleiro feito de ouro, com um retângulo abaixo dele para representar uma mesa de mármore, e duas esferas, uma luminosa e outra de material reflexivo (alumínio polido). Esta imagem explora bastante os efeitos visuais provocados pela reflexão da luz na armadura do cavaleiro que não é nada uniforme, espelhando a luz em vários ângulos, e também podemos ver a reflexão completamente uniforme na segunda esfera do que há ao redor dela, sendo distorcida por causa de sua forma:
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Ornstein the Dragonslayer |
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Mesma cena mas com uma luz mais forte |
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